Warum Planspiele beim Thema Gründung so gut funktionieren
Begriffe wie Kosten, Preis, Risiko oder Investor bleiben abstrakt, solange man sie nur liest. Im Planspiel treffen Lernende selbst Entscheidungen – und sehen, was passiert. Ein zu niedriger Preis, eine voreilige Einstellung, ein Investor mit harten Bedingungen: Die Lektion entsteht aus der eigenen Erfahrung, nicht aus der Folie. Das stärkt, was in der Gründungsbildung oft Selbstwirksamkeit genannt wird: das Gefühl, selbst etwas bewegen zu können.
Die Formate im Vergleich
| Format | Aufwand | Stärke | Grenze |
|---|---|---|---|
| Gründungswettbewerbe mit Online-Phase | Anmeldung, Teams, Fristen, oft über Wochen | Motivation durch Wettbewerb, Urkunden, Netzwerk | Planung über ein Schulhalbjahr nötig |
| Unterrichtsmaterial-Plattformen | Registrierung oft nötig, Vorbereitung | Lehrplan-Nähe, Arbeitsblätter | Eher Theorie als Erfahrung |
| Lizenzierte Planspiele | Lizenz, Schulung, oft mit Trainer:in | Tiefe Simulation, Gruppendynamik | Kosten und Organisation |
| Browser-Spiele ohne Anmeldung | Link teilen, loslegen | Sofort einsetzbar, auch zu Hause weiterspielbar | Weniger Moderation eingebaut – der Debrief macht den Unterschied |
Die Formate schließen sich nicht aus. Ein Browser-Spiel eignet sich gut als Einstieg, bevor eine Klasse bei einem Wettbewerb wie Jugend gründet oder in einer Schülerfirma mit JUNIOR tiefer einsteigt.
Checkliste: Worauf Lehrende achten sollten
- Datenschutz: Müssen Lernende ein Konto anlegen oder persönliche Daten angeben? Wo werden Daten gehostet?
- Technik: Läuft es im Browser auf Schul-Tablets und Laptops, ohne Installation?
- Zeit: Passt eine sinnvolle Runde in 45 Minuten?
- Lernziele: Welche Begriffe werden erlebbar – Kosten, Preis, Liquidität, Investoren, Verantwortung?
- Kosten: Kostenlos, oder fallen Lizenzen und In-App-Käufe an?
- Werte: Belohnt das Spiel nur Gewinn – oder auch verantwortliches Handeln?
Ein möglicher 45-Minuten-Ablauf
| Minuten | Phase | Was passiert |
|---|---|---|
| 0–5 | Einstieg | Frage an die Gruppe: „Woran scheitern Startups?" Antworten sammeln. |
| 5–30 | Spielphase | Alle gründen ein Startup, allein oder zu zweit an einem Gerät. |
| 30–42 | Debrief | Wer hatte am meisten Geld? Wer den meisten Impact? Welche Entscheidung hat euch am meisten überrascht? |
| 42–45 | Transfer | „Welche Idee aus eurem Alltag könnte ein echtes Unternehmen werden?" |
Gute Debrief-Fragen: Warum ist euch das Geld ausgegangen? Hättet ihr das Angebot des Investors wieder angenommen? Was ist wichtiger – viel Geld oder viel Wirkung? Die Begriffe dahinter lassen sich anschließend mit Artikeln wie Runway oder Verwässerung vertiefen.