Was ein Gründungs-Planspiel im Unterricht leistet
Begriffe wie Kosten, Preis, Risiko oder Investor bleiben abstrakt, solange man sie nur liest. Im Planspiel treffen Lernende selbst Entscheidungen und sehen, was passiert: Ein zu niedriger Preis, eine voreilige Einstellung, ein Investor mit harten Bedingungen. Die Lektion entsteht aus der eigenen Erfahrung. Das stärkt, was in der Gründungsbildung oft Selbstwirksamkeit genannt wird, also das Gefühl, selbst etwas bewegen zu können.
Die Angebote in Deutschland reichen von einer einzelnen Unterrichtsstunde bis zum ganzen Schuljahr. Welches passt, hängt weniger von der Qualität ab als von der Situation: Wie viel Zeit haben Sie, dürfen Schüler:innen Konten anlegen, und soll am Ende ein Wettbewerb stehen?
Die Vergleichstabelle
Alle Angaben stammen von den Seiten der Anbieter (geprüft am 15. Oktober 2026). Bedingungen können sich ändern, bitte vor dem Einsatz beim Anbieter nachsehen.
| Angebot (Träger) | Format | Dauer | Kosten | Anmeldung / Konto | Zielgruppe |
|---|---|---|---|---|---|
| JUGEND GRÜNDET | Wettbewerb: Businessplan mit Jury-Feedback, danach Online-Planspiel gegen drei KI-gesteuerte Unternehmen, Pitch-Events und Bundesfinale | Schuljahr: Businessplan September bis Januar, Planspiel Februar bis Mai | kostenlos | Registrierung als Team, Fristen | Schüler:innen-Teams, auch im Unterricht |
| Deutscher Gründerpreis für Schüler:innen (mit den Sparkassen als Partnern) | Wettbewerb und Planspiel: Teams gründen ein fiktives Unternehmen, von Marketing- und Businessplan bis zur Unternehmensstruktur | Spielrunde über mehrere Monate (Registrierung für 2027 bis 24. Februar 2027) | kostenlos | Registrierung von Teams und Lehrkräften, Betreuung durch eine Sparkasse | Schüler:innen-Teams; 2026 rund 3.650 Schüler:innen in 845 Teams |
| IW JUNIOR Schülerfirmen (IW JUNIOR gGmbH, Institut der deutschen Wirtschaft) | Echte Schülerfirma auf Zeit mit realen Kund:innen und echtem Geld, Landes- und Bundeswettbewerb | ein Schuljahr; in Bayern Kurzläufer „Sprint“ mit fünf Unterrichtseinheiten | beim Anbieter erfragen | Anmeldung der Schülerfirma, Begleitung durch IW JUNIOR | Sekundarstufe I und II |
| EcoStartup (Joachim Herz Stiftung, Play Economy) | Webbasierte Gründungssimulation mit Business Model Canvas, Pitch und Crowdfunding | 3 bis 5 Tage, z. B. Projektwoche mit 12 bis 30 Teilnehmenden | Lizenz kostenfrei für nicht-kommerziellen Gebrauch | Spielleitungsschulung Pflicht, danach Login | Sekundarstufe I und II |
| Teach Economy: „Start-up und / oder studieren?“ (Institut für Ökonomische Bildung) | PDF-Unterrichtseinheit mit Fallbeispiel und Videoclip, kein Planspiel im engeren Sinn | 2 Unterrichtsstunden | kostenlos | PDF frei, Lösungen nach kostenfreier Registrierung | Sekundarstufe I, Gymnasium Klasse 9/10 |
| TOPSIM Startup Essentials (TOPSIM) | Entrepreneur-Planspiel am Beispiel einer Surfbrett-Manufaktur: Geschäftsmodell, Businessplan, Investorenverhandlung, Führung nach dem Markteintritt | Seminarformat, je nach Einsatzkonzept | kostenpflichtige Lizenz, z. B. Seminarlizenz | Lizenz über den Anbieter | vor allem Hochschulen und Bildungsinstitutionen; für Schulen gibt es „Business Basics for School“ |
| Gründung in school (Initiativkreis, Bundesministerium für Wirtschaft und Energie) | Portal: Überblick über Initiativen, Wettbewerbe und Material, z. B. das Heft „GründerKlasse 2: Planspiele“ | je nach gewähltem Angebot | kostenlos | Material als PDF abrufbar | Lehrkräfte aller Schulformen, Sekundarstufe I und II |
| The Startup Game (Squills GmbH, Köln) | Browser-Planspiel: gründen, finanzieren, wachsen, Exit; Klassen-Rangliste per Gruppen-Code | 45 Minuten oder 2 × 90 Minuten (Wochen-Challenge) | kostenlos | kein Konto, keine Schulung | ab Klasse 9, Oberstufe, Berufsschule, Hochschule |
Welches Format passt zu welcher Situation?
- Eine Stunde, morgen: ein Format ohne Anmeldung, etwa The Startup Game (45 Minuten) oder eine fertige Unterrichtseinheit wie die von Teach Economy (2 Stunden).
- Zwei Doppelstunden mit Wettbewerbs-Gefühl: die Wochen-Challenge von The Startup Game mit eigener Klassen-Rangliste.
- Projektwoche: EcoStartup, wenn eine Lehrkraft vorher die Spielleitungsschulung besucht hat.
- Ein Schuljahr mit echtem Ergebnis: eine Schülerfirma mit IW JUNIOR oder ein Wettbewerb wie JUGEND GRÜNDET oder der Deutsche Gründerpreis für Schüler:innen.
- Seminar an Hochschule oder Weiterbildung: lizenzierte Planspiele wie TOPSIM, wenn Budget und Seminarzeit da sind.
Die Formate schließen sich nicht aus. Ein kurzes Browser-Spiel eignet sich gut als Einstieg, bevor eine Klasse bei einem Wettbewerb oder in einer Schülerfirma über Monate tiefer einsteigt. Was ein kurzes Spiel nicht leisten kann: echte Kund:innen, Teamarbeit über Wochen und Feedback einer Jury.
The Startup Game: die Fakten auf einen Blick
Steckbrief, Ablauf, Lehrplanbezug und Material finden Sie auf der Seite Planspiel Unternehmensgründung für den Unterricht. Hinweis zur Namensgleichheit: The Startup Game von Squills ist nicht verwandt mit der gleichnamigen Simulation der Wharton School (Harvard Business Publishing) und nicht mit dem gleichnamigen Buch.
Checkliste: Worauf Lehrende achten sollten
- Datenschutz: Müssen Lernende ein Konto anlegen oder persönliche Daten angeben? Wo werden Daten gehostet?
- Technik: Läuft es im Browser auf Schul-Tablets, Laptops und Smartphones, ohne Installation?
- Zeit: Passt eine sinnvolle Runde in die Zeit, die Sie haben – 45 Minuten, eine Projektwoche oder ein Schuljahr?
- Vorbereitung: Ist eine Schulung, eine Lizenz oder eine Anmeldefrist nötig?
- Lernziele: Welche Begriffe werden erlebbar – Kosten, Preis, Liquidität, Investoren, Verantwortung? Passt das zu Ihrem Lehrplan?
- Werte: Belohnt das Spiel nur Gewinn – oder auch verantwortliches Handeln?
Gute Debrief-Fragen für jedes Format: Warum ist euch das Geld ausgegangen? Hättet ihr das Angebot des Investors wieder angenommen? Was ist wichtiger – viel Geld oder viel Wirkung? Die Begriffe dahinter lassen sich mit Artikeln wie Runway oder Verwässerung vertiefen. Einen fertigen 45-Minuten-Ablauf gibt es auf der Seite für den Unterricht.